
『Enshrouded(エンシュラウデッド)』は、広大なフィールドと美しい自然が魅力のゲームです。そのぶん画質設定を上げすぎると、fpsが下がりやすくなります。
この記事では、2026年10月16日(日本時間)に配信された正式版1.0を対象に、画質とfpsのバランスが取れるおすすめ設定を、画質比較とあわせて解説します。
Enshroudedのおすすめ設定

| 設定 | おすすめ | 何が変わる? |
|---|---|---|
| アンチエイリアシング | DLSS(クオリティ) | 輪郭のギザギザ。DLSS・FSRを選ぶとFPSが上がる |
| テクスチャフィルタリング | ウルトラクオリティ | 斜めから見た地面や壁のくっきり感 |
| 影 | クオリティ | 木や建物が落とす影の細かさ |
| コンタクトシャドウ | オン | 物が地面に接する部分の細かな影 |
| ポイントライト・シャドウ | クオリティ | たいまつやランプなどの照明が作る影 |
| 間接照明 | バランス | 森の中や屋内に回り込む光 |
| SSAO | バランス | 物陰や隙間の陰影 |
| 反射 | クオリティ | 水面などへの映り込み |
| 水 | クオリティ | 水面や水の流れの表現 |
| 霧 | クオリティ | 霧やもやの立体感 |
| モデル | クオリティ | キャラクターや物の形の細かさ |
| 遠くのオブジェクト | クオリティ | 遠くの木や建物の表示 |
| ボクセル | クオリティ | 地形や建築ブロックの描画品質 |
| テセレーション | クオリティ | 地面や岩の凹凸の細かさ |
| ボクセルディテールレベル | クオリティ | 地形や建物を細かく描く範囲 |
| 小さな葉 | クオリティ | 草や小さな葉の量 |
迷ったらこの設定のままでOKです。ウルトラクオリティのプリセットから、光・影・霧まわりの項目を1〜2段階下げています。
ポイントライト・シャドウは、1.0で処理の負担が大きく減った項目です。照明をたくさん置いた拠点で重いときに下げる候補として覚えておきましょう。
おすすめ設定の画質比較


上:ウルトラクオリティ(36fps)
下:今回のおすすめ設定(71 fps)
ぱっと見の画質はほぼ同じで、フレームレートは35fps上がりました。
表示設定
| 設定 | おすすめ | 何が変わる? |
|---|---|---|
| ウィンドウモード | フルスクリーン / ボーダーレス | 他のアプリへの切り替えやすさ |
| 解像度 | モニター本来の解像度 | 画面の細かさ |
| 3Dレンダリングのスケール | 100% | 内部で描く解像度。下げるほど画面がぼやける |
| 垂直同期 | オフ | 画面のズレを防ぐ代わりに操作が少し遅れる |
| HDR | 対応モニターなら好み | 明るい部分と暗い部分の幅 |
| シャープネス | +0.00(好み) | 輪郭のくっきり感 |
| 開花力 | +0.00 | 明るい光のにじみ |
| 明るさ | +0.00 | 画面全体の明るさ |
「開花力」は英語版のBloom(ブルーム)の訳で、明るい光の周りににじみを加える項目です。
HDRは1.0で追加された機能で、対応モニターをつないだときだけ選べます。専用の調整画面も用意されています。
垂直同期はオフが基本です。画面の上下がズレて見えるティアリングが気になる場合は、オンに戻して下さい。
FPSが足りないときも、解像度や3Dレンダリングのスケールより先にDLSSを試すと、見た目を保ちやすくなります。
Enshroudedの画質比較
ウルトラクオリティ/クオリティ/バランス/パフォーマンス/ウルトラパフォーマンスの画質比較
ウルトラクオリティからクオリティに下げると、草花の密度はほぼ同じままフレームレートがかなり伸びます。
バランスでは小さな花が減り、パフォーマンスになると手前の草がまばらになって地面が見えてきます。
ウルトラパフォーマンスは草がほぼ消えて平坦な景色になるので、景色を楽しむならクオリティ以上がおすすめです。
影の画質比較


上:ウルトラクオリティ
下:パフォーマンス
影を下げると、木が落とす影の輪郭がぼやけ、日なたと日陰の境目がやわらかくなります。草1本1本の陰影も浅くなりますが、少し離れて見ると違いに気づきにくい程度です。影はクオリティ以上がおすすめです。
小さな葉の画質比較


上:クオリティ
下:オフ
小さな葉を下げると、足元を覆っていた草や花がほぼ消え、地面のテクスチャと岩がむき出しになります。小さな葉はなるべく高いまま残しておくのがおすすめです。
霧の画質比較


霧を下げると、谷にたまった霧の凹凸がなだらかになり、少しのっぺりした見た目になります。フレームレートは42fpsから48fpsへ伸びたので、FPSが足りないときは下げる候補の設定項目です。
アンチエイリアシング
| GPU | おすすめ |
|---|---|
| GeForce RTX | DLSS |
| Radeon / GeForce GTX | FSR |
Enshroudedの「アンチエイリアシング」は、輪郭のギザギザを抑える設定とアップスケーリングの選択を兼ねています。
GeForce RTXでは、初期状態でDLAAが選ばれていることがあります。DLAAはネイティブ解像度のまま輪郭をAIで整える方式で、画質は最も良い一方、GPUの負担も大きめです。
DLSSは、低い解像度で描いた映像を高解像度に引き伸ばしてきれいに整える方式です。GPUの負担が軽くなるので、見た目をあまり落とさずにFPSを上げられます。
| 解像度 | おすすめのモード |
|---|---|
| フルHD | DLAA / クオリティ |
| WQHD | クオリティ |
| 4K | バランス〜パフォーマンス |
まずはクオリティにして、FPSが足りなければバランス、パフォーマンスの順に下げます。解像度が高いほど画質の落ち方が目立ちにくいので、4Kならパフォーマンスも気軽に選んでOKです。
重いときに下げる順番
| 順番 | 変更する設定 |
|---|---|
| 1 | アンチエイリアシングをDLAAからDLSS(クオリティ)にする |
| 2 | 霧の設定を下げる |
| 3 | DLSSをバランスに下げる |
| 4 | 拠点で重いときはポイントライト・シャドウを下げる |
| 6 | プリセット全体を下げる |
プリセットごと下げる前に、この順番で1段階ずつ試してみて下さい。テクスチャフィルタリングとモデル・遠くのオブジェクト・ボクセルは最後まで残すと、見た目を保ちやすくなります。
設定を下げきっても重い場合は、GPUの性能に余裕が少ない状態です。今のPCと推奨スペックを比べてみて下さい。

1.0で変わった描画まわり
1.0では描画の仕組みが大きく変わりました。設定に関わるところをまとめます。
| 変更点 | 内容 |
|---|---|
| 遠景の描画 | 新しい描画方式「ブリックレンダラー」で、遠くの地形や建築物が細かく表示される |
| ビデオメモリ | 画質を保ったままVRAMの使用量を節約 |
| CPU負荷 | CPUへの負担を減らす対策を追加 |
| ポイントライトの影 | 処理の負担を大幅に削減。照明の多い大きな拠点向け |
| 間接照明 | 森の中や屋内の明るさ、シュラウド内の色合いを改善 |
| 水のシミュレーション | メモリ使用量と処理の負担を改善 |
| シェーダーのコンパイル | アップデートやドライバー更新後の待ち時間を大幅に短縮 |
| HDR | 対応モニター・テレビで利用可能に |
| ローエンドGPU・携帯型PC | Steam Deckなどでの動作を改善 |
1.0の新要素や変更点の全体は、こちらでまとめています。

まとめ
Enshroudedは、すべてをウルトラクオリティにしなくても十分きれいに遊べます。
最も重要なのは最高画質のDLAAをやめてDLSS(クオリティ)に変更する事です。
FPSが足りなければ、全体プリセットをクオリティにし、景色を楽しみたい方は、モデル・遠くのオブジェクト・ボクセルを残しつつ、妥協できるところは下げるとfpsを確保しやすいです。

