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ソニーが低遅延フレーム生成の特許を公開!DLSS・FSRとの違いは?

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フレーム生成をオンにすると、fpsの数字は上がるのに操作が少し重く感じる。

そんなフレーム生成の弱点を減らす技術を、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が米国で特許出願しました。

AIが次のフレームを予測して先に表示する仕組みで、DLSSやFSRのフレーム生成とは考え方が大きく異なります。現時点では特許出願の段階で、製品への採用時期は未定です。

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ソニーの特許はAIで「次のフレーム」を予測する技術

直前の映像と操作から、次の1枚を先に作る

この特許では、直前に描画されたフレームをAIが読み取り、次に表示されるフレームを予測します。予測には、画面内の物体が動く向き(モーションベクトル)や、直前のコントローラー操作も使えます。

たとえばジャンプボタンを押した直後の数フレームは、ジャンプのアニメーションになります。特許にもこの例が書かれていて、操作とその後の映像のつながりをAIに学習させ、予測の精度を上げる考え方です。

予測したフレームは、GPUが本物のフレームを描き終える前に画面へ表示されます。描画の完了を待つ時間を省けるので、フレーム生成で増える遅延を抑えられる可能性があります。

特許にはこのほか、数フレーム先までまとめて予測する方法や、予測が外れたときの予備として、画素を動きの方向へずらしてフレームを作るAI以外の方式も記載されています。

特許の基本情報

項目内容
公開番号US 2026/0320740 A1
出願人Sony Interactive Entertainment Inc.
出願日2026年6月23日
公開日2026年10月15日
状態審査待ち(今回の継続出願)
元の出願2023年12月21日(今回はその継続出願)

今回公開されたのは、2023年12月の出願を引き継いだ継続出願です。この継続出願はこれから審査を受ける段階で、ソニーは少なくとも2023年からこの技術に取り組んでいます。

フレーム生成で操作が重くなる理由とソニー方式の違い

今のフレーム生成は2枚の間を補間する

DLSSやFSRのフレーム生成は、GPUが描いた2枚のフレームの間に、新しく作ったフレームを差し込む仕組みです。間のフレームを作るには後ろの1枚の完成を待つ必要があり、その待ち時間が操作の遅れとして表れます。

さらに、表示fpsが増えても、ゲームが操作を受け付けて処理する速さは元のfpsのままです。

30fpsのゲームをフレーム生成で60fps表示にすると、見た目は滑らかになる一方で、操作の反応はネイティブ60fpsより重く感じます。

この遅れを抑えるため、NVIDIAはReflex、AMDはAnti-Lag 2という低遅延技術を用意しています。どちらもゲーム側の対応が必要で、使えるかはタイトルごとに変わります。

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ソニー方式は「次の1枚」を先に作る

比較DLSS・FSRのフレーム生成ソニーの特許技術
生成方式2枚のフレームの間を補間次のフレームを予測
使う情報描画済みのフレームと動きの情報直前のフレーム、動きの情報、コントローラー入力
遅延への対策対応ゲームでReflex・Anti-Lag 2を併用描画完了の前に表示して抑える
現状対応PCゲームで利用できる特許出願の段階

ソニーの方式は、後ろの1枚を待つ前に予測したフレームを表示します。

補間で生まれる待ち時間そのものを減らせる点が、今のフレーム生成との大きな違いです。滑らかさと操作の軽さを両立できれば、フレーム生成を使えるゲームの幅が広がります。

実用化のカギは予測の精度

予測が実際の動きとずれると、そのフレームは一瞬だけ乱れた映像として画面に出ます。

特許の図にも、本物のフレームでは舌を出している顔が、予測フレームでは舌が消えている例が載っています。

動きの激しいアクションや対戦シューターほど、次の動きは読みにくくなります。特許に書かれているのは仕組みの説明までで、速度や画質の実測データは今後の発表待ちです。

ゲーミングPCやPS6への影響は?

ソニーは2026年3月、AMDと共同開発したFSRのフレーム生成と同等の仕組みを、いずれPlayStationにも導入する考えを示しています。2026年中のリリース予定はなく、対象がPS5 ProかPS6かは未公表です。

FSRのフレーム生成は2枚の間を補間する方式で、今回の特許の予測型とは仕組みが異なります。

今回の特許技術がこの共同開発に含まれるかは未公表で、GeForce RTXやRadeon、PS5 Pro・PS6への採用も未発表です。

AMDとの共同開発「Project Amethyst」の成果は、アップスケーリングではすでに形になっています。PS5 Proの新しいPSSRはこのプロジェクトから生まれたアルゴリズムとニューラルネットワークを使っていて、PCではFSR 4に同じ成果が取り入れられています。

特許の構成はプロセッサ・メモリ・ディスプレイという一般的なもので、ゲーム機とPCのどちらにも当てはまる書き方です。フレーム予測もアップスケーリングと同じようにPCへ広がるのか、続報に注目です。

DLSSやFSRのフレーム生成はすでにゲーミングPCで使えます。

これからは表示fpsの高さに加えて、入力遅延をどこまで抑えられるかが、フレーム生成を見るうえで大事なポイントになりそうです。

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この記事を書いた人

ゲーミングPC特化サイト運営歴12年(2014年〜)。
実機レビュー300台超、ゲーム推奨スペック調査300本以上をもとに、ゲーミングPC選びに参考になる情報を発信しています。
ガレリア・G TUNE・パソコン工房・サイコム・NEC・DELL・レノボなどのPCを、実際に使ってきました。
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